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========================================== ●前提 ========================================== ●以下のクエストから構成される •Chapter1 Bringing the Light ========================================== ●ストーリー HarborのTavern、The Leaky Dinghyで、 修道士、Brother Maldenは言った。 Flame教会があなたを導くだろう。 Silver Flame教会については良く知っているだろうね? あぁ、いやもちろん知っていなくても問題はない。 あなたが高貴な人格の持ち主であることは分かる。 教会では、あなたのような人を探しているのだ。 「Silver Flameとは?」 Silver Flame教会はEberron中の貴族に支持されている。 たまに我々の一切妥協を許さない教えを嫌う者もいるが。 だが、もし教会のエクソシストがいなかったら、 Stormreachはとっくの昔にXen drikの腐敗しきった力に蹂躙されていただろう。 「それで、私は教会のために何ができる?」 ギャンブルによって生じる悪影響を食い止めるために、 教会ではギャンブルを禁止、取り締まっている。 古いギャンブルハウスは既に閉鎖されたが・・・、 大胆にもこのLeaky Dinghyのすぐそばで 新しいGambler s Denをオープンしたらしい! あなたにはそれを閉鎖に追いやって欲しい。 ギャンブル用テーブルを破壊し、罰金を課すのだ! 「なるほど。引き受けよう。」 ====== 十分な数のテーブルを破壊し、 Brother Maldenの元へ戻ると、彼は言った。 私の密偵によると、賭博場は閉鎖され、 スタッフはみんな殺されたか、散り散りになって逃げていったようだな。 良くやった。 「闇を照らすための仕事であればいつでも。」 ======
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Guiding Light/不滅の灯 カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Thornwood Siege/ソーンウッドの猛襲 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text GUIDING LIGHT 8 ITEM・LIGHT・MAGIC 2 2 2 If you defeat a Monster, place a LIGHT +1 token in front of you. While it is in play, all players gain LIGHT +1. Discard the token at the end of your next turn. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト 不滅の灯 8 アイテム・明かり・魔法 2 2 2 モンスターを倒したなら、あなたの前に「明かり+1」トークンを置く。このトークンが場に出ている間、すべてのプレイヤーは明かり+1を得る。あなたの次の手番終了時にそのトークンを捨てる。 カード解説/CARD GLOSSARY Guiding Lightによって与えられる明かりトークンは、「明かりアイテム」ではありません。 カード分析 所感 コスト2と安いが明かり+2、金貨値2とLantern/ランタンと同スペック。安さゆえのデメリットとして戦闘後明かりトークンが残され、1周の間、全プレイヤーが明かり+1を自動で得ることになる。ダンジョンに道しるべを置いて帰るということだろう。 単純なデメリットかというとそうでもなく、次の手番終了時まで持続するので、あなた自身も恩恵を受けることが可能。 あくまで撃破時にトークンは発生するので空殴りの妨げになったりはしない。 トークンまで含めると明かりの供給力は悪くない。そもそも明かりアイテムの追加購入が必要となるケースはあまりないが、その中でも「自分だけが明かりを必要としている」状況であればデメリットは消える。― 自分だけが射手を雇用している場合などだろうか。 ソロプレイではたいまつ、ランタンの上位互換。人数が増えるほど相対的なデメリットは高まる。 シナジー Ulbrick s Gauntlets/ウルブリックの篭手:次の自分の手番が即座に来てしまえば、他人が恩恵を受けることはない。狙うのは困難だが。逆に他人に使用されると痛い。 Power Word KILL/パワー・ワード:キル:準備フェイズで明かりトークンを獲得してそれを戦闘に持ち込む。明かりトークンの効果を2回使用できるが、やはり他人にも利用される。 アンチシナジー 得意なモンスター Abyssal・Darkspawn/アビサル・ダークスポーン:明かりの供給はかなり安定する。ただし、こいつがいるということは他のプレイヤーも明かりを切望しているはずで、それを楽にさせてしまうのは問題。 苦手なモンスター
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【登録タグ One1pay S VOCALOID 初音ミク 曲】 作詞:One1pay 作曲:One1pay 編曲:One1pay 唄:初音ミク 曲紹介 イラスト:蒼崎ヤト前 歌詞 (動画より書き出し) 巡り巡り果てたMidnight 少しの足しにもならないような話ばかり 聞いて聞かされ僕ら いつの間にか此処まで来ていた いつかは大人になる事も 知ってた筈なのにどうしてだろう虚しいや ねぇアルタイル僕たちは 前に進むと決めたんだ Shining Light 色とりどりの光でできた Shining Light 世界は悲しいことだけじゃない 掴めるさ Light In The Darkness いつまでもその姿を追いかけて Run Through Anxiousness 離れても側にいるからね いつの日か While On The Journey 無邪気な思いを忘れないように 僕たちが目指した場所まであと少しだよ 冷えて凍えるような Silent Night 時の流れが恐ろしくなったのは何時からか 大事な事は何も 教わらないまま此処まで来たよな かけがえない時を分け合った あの声達はどこで何をしてるのだろう ねえアルタイル僕たちは 前に進むと決めたんだ Shining Light 塵に塗れても色あせない Shining Light 僕たちをそっと押し出してよ もう一度 Stand Up You My Friend 心に光を灯した星空で We'll Make A Promise どこまでも駆けて行けるように 僕たちは At The End Of Journey どこまでたどり着けるのかな きっとまだ遠くまで行けるよね 僕たちの手を合わせたなら 諦めても振り切れずに まだ心は冷めないままで あの日の僕が心の中で吹き荒れる 諦めても振り切れずに まだ心は冷めないままで 頭の中で叫び続ける声がする 掴めるさ Light In The Darkness いつまでもその姿を追いかけて Run Through Anxiousness 離れても側にいるからね いつの日か While On The Journey 無邪気な思いを忘れないように 僕たちが目指した場所まであと少しだよ コメント 名前 コメント
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Keeper of the Light(キーパーオブザライト / 光の番人)アビリティIlluminate(イルミネイト / 照らす) ステータス Keeper of the Light(キーパーオブザライト / 光の番人) %24?i10c.ua=1 i10c.dv=12 アビリティ Illuminate(イルミネイト / 照らす) 光エネルギーを流し、チャネリングされている時間が長ければ長いほど、強力な電力を作ります。 解放または中断されると、波は3グリッド幅で送信され、大きな魔法のダメージを与えます。 アビリティ:チャネリング ダメージの種類:魔法 2番目のチャンネルあたりの損傷:100/150/200 最大チャンネル時間:3 幅:300 範囲:1000 総ダメージ:300/450/600 クールダウン:10/8/6 ステータス 種族:ヒューマン クラス:メイジ コスト:4 体力:650/1300/2600 アーマー:5 魔法耐性:0 アタックダメージ:40-45 / 80-90 / 160-180 基本攻撃間隔:1.7 基本攻撃範囲:600
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE POWER FUSION RIDE ON THE LIGHT(HI GREAT MIX) Mr.T 180 931 58.6%(2021/03/26) 攻略・コメント 終盤のCNがやや複雑だけど結局元譜面同様トリルゲー。最初のトリルは皿も混じってるので, -- 名無しさん (2015-11-12 12 57 39) それを考慮すると1P鏡、2P正規がいいと思われる。 -- 名無しさん (2015-11-12 12 58 50) サビに57トリル+CN複合がある。特にEXHは注意。 -- 名無しさん (2015-11-12 13 21 48) 転調後のCNは主旋律と副旋律の複合。主旋律はわかりやすいものの、副旋律は2拍子毎に裏で流れている音がノーツとして割り振られている。転調後のCNはこれを理解してしまえばCNを落とすことは無くなる。最難所ははトリル+HCN複合で、正規のそれ自体が叩きやすい配置になっているので、乱をかけるとそこだけで即死しかねない破壊力のある譜面に化けます。ランプ更新狙いなら正規か鏡が無難でしょう -- 名無しさん (2015-11-12 16 57 10) やはりトリルが強化されている上に、キーマニばりのスペシャルなCN地帯と難所が多いが回復も来るのでノマゲはなんとか食らいつけると思う。レジェンダリア特攻で選曲するんだから思い切ってEASYは解除しちゃおう。前作九段だが白灯は出来る気がしない。 -- iSOC-7 (2015-11-15 02 04 44) Almagest灰とKailua穴をCN版HCN版両方ハードしてもこいつのハードは無理だった 「離したことを認識して復帰する」がかなり難しい あと1P正規は序盤外れなので鏡がいいと思います、乱R乱は当たらなかった -- 名無しさん (2015-11-15 09 18 07) 1ヶ所トリルを捌きながらCNがくるところがあるので乱は向かない -- 名無しさん (2015-11-15 13 45 10) これLv10にしては難しくないですかね…譜面サイト見た感じHCN地帯はあまり鍵盤降ってこないので、HCNだけは手を離さずしのいで後の鍵盤で挽回するのがいい気がします -- CN苦手な1P八段 (2015-11-18 12 47 50) トリルとCNが得意だとしても☆10は詐称の核地雷。難以上は☆11上位から☆12下位くらいある。 -- 名無しさん (2015-11-18 16 13 31) 適宜ハイスピを遅くするとよいかもしれん。皿がないので全員対象固定かドルチェ式にすべきか -- 名無しさん (2015-11-19 03 56 44) よく見ると8、9小節の時点で☆10ではない -- 名無しさん (2015-11-19 03 58 11) AdulariaとLiberationがEX難済みなので初見EX難余裕かな・・・と思っていたら死にかけた。これはひどい。EX難の難易度は限りなく☆12下位に近い。とは言ってもGolden Palmsの足元にも及ばない。EX難におけるHCNの存在は☆二つに相当する -- 名無しさん (2015-11-19 16 59 26) 難は☆11中~強の難しさは確実にあるので対策は必須。35のトリルは最初以外は片側にしかゴミが来ないのであんみつでOK。1P側の場合3のHCNを左手で取ると皿と1が来て詰まされるのでHCNはできるだけ右手で処理。後半のやたらHCN連発する所は多少鍵盤を取りこぼすつもりでHCNは絶対に離さない。トリル以上にHCNがかなりの曲者なのでとにかくやりこんで傾向を覚える。 -- 名無しさん (2015-11-23 22 11 09) 35トリル+皿が出来なかったので乱でEXHした。正規鏡が無理って人は乱も使ってみよう -- 名無しさん (2015-11-24 03 28 54) ドンキーの方が断然難しいので☆10にいるみたいな感じかな。こっちは三回目で難ついた。ドンキーは易。後半のHCNは無理に最後離す必要はない。BADになるが、押しっぱなし回復と減りがどっこいどっこいなので難なら耐えれる。 -- 名無しさん (2015-11-26 06 05 23) ハードの場合BP60弱程度ならワンチャンあるかと ここを越えればウイニングランという箇所がないので最後のトリルまで気を抜かないように -- 名無しさん (2015-12-05 17 00 56) ↑2 どっちが難しいかは個人差。EXHだとこっちのが破壊力ありそう -- 名無しさん (2015-12-05 19 36 48) 序盤がすごい押しにくいけど、1Pは正規がおすすめ 序盤以外の全ての箇所が楽になる -- 名無しさん (2015-12-05 21 59 17) とにかく序盤の35トリル+ゴミ+皿が厄介 その後も難しい訳じゃないんだけど延々とHCNが降ってきてミス誘う 難以上は完全に10の範疇を越えてる -- 名無しさん (2015-12-06 01 38 25) この曲は難であればかろうじて☆11だけど、EX難以降は☆12に感じる。EX難は離した時にはもう間に合わないぐらい急降下です。 -- 名無しさん (2015-12-09 17 14 46) ☆11レジェンダリア込みでEXH埋まってるけどこいつはEXHふつうに無理。 -- 名無しさん (2015-12-16 23 40 01) ☆11に片足どころか両足突っ込んでないか。ラス殺しも強化されててノマゲも厳しめ。 -- 名無しさん (2015-12-17 15 10 20) 2p正規バップ71でハード。ノート数の割には許容BPは多め。トリルは餡蜜すればさほど怖くない。HCNの出来が全て -- 名無しさん (2015-12-17 20 05 16) CN地帯がまさにかくあるべしって感じ。かなりの良譜面 -- 名無しさん (2015-12-18 22 30 20) VALLIS-NERIAと同じような時間差CNが降ってくる。・・・が、こっちはHCNの位置がバラバラで鍵盤もあるため複雑になってるのが厄介 -- 名無しさん (2015-12-26 10 19 22) EXH絶対殺すマン -- 名無しさん (2015-12-30 21 48 33) 1p鏡は6のhcn押しながら7と5たたかされるのがつらい。個人的に正規の方がいい -- 名無しさん (2016-01-16 16 48 51) HCNは意外と押せる。が、トリルが無理ゲー -- 名無しさん (2016-01-16 20 06 58) 2Pだけど、最初の皿つきトリルだけは正規が当たり、以降はミラーの方が押しやすいというジレンマ。 -- 名無しさん (2016-01-16 21 19 29) BP100で緑ランプ。後日BP133でノマゲwww。HCNとトリルの餡蜜が出来ればノマゲはいける。代わりにスコアがorz -- 名無しさん (2016-02-02 21 16 29) 難つけると☆11~12 EXだと完全に12 トリル以外の場所がHCNだらけな上終盤の時間差HCNがカオス -- 名無しさん (2016-02-02 22 48 29) あんまり言われてないがクリアよりスコアの方が問題だと思う・・・AAを出すには10回以上かかった。天空の夜明けは普段AA出してるのにこれは酷すぎる -- 名無しさん (2016-02-03 14 19 22) 難以上なら開幕のトリルはプライドを捨ててあんみつしましょう HCNのためにゲージは少しでも多く残すべし -- 名無しさん (2016-06-03 09 56 16) 終盤の時間差HCNは、意外と規則的で、練習すれば拾えるようになる。それよりも、その前のトリル+HCNが重傷を負いやすいので、ある程度予習して挑みたい。最後にもトリルがくるので、ノマゲもかなり強めの印象。 -- 名無しさん (2016-06-07 21 01 10) どこが☆10なのか全く分からない譜面、この曲のせいで☆10全FC剥奪された人も多いのでは?13トリルと57トリルを捌きながら他の鍵盤も入ってくる忙しさ、時間差CN、ラストのトリルラッシュ、おまけにLEGGENDARIAの一発勝負、知り合いの皆伝はEXH未だについてないっすね…次回作は☆11昇格か?関係無いけどクリオネ†は☆10でも良い気がする -- 名無しさん (2016-06-08 08 02 31) 序盤の皿+35トリル、道中のHCN跨ぎ、中盤〜終盤の時間差HCN、ラストも事故りやすい事を考えるとノマゲ難どちらも11あると思う -- 名無しさん (2016-07-31 21 15 45) ☆10未難あとこれだけ… 3HCN+Sみたいな配置だとつい3を離しちゃうから辛い… 早く常駐してくれないかな -- 名無しさん (2016-09-10 10 08 17) トリル嵌らない様に注意してればハードでも☆10~11下位レベル -- 名無しさん (2016-12-14 17 22 43) ラストのトリルは途中で位置こそ変わるが左右きれいに分かれているのでしょっちゅうハマる人は分業してみてはいかがだろうか。 -- 名無しさん (2017-01-28 20 29 23) なぜか元の譜面にあったラストのデデンの微ズレがなくなっている -- 名無しさん (2017-05-04 20 59 45) 3回目、BP51で難6%抜けできました。他のトリルは早抜けするぐらい全力で叩いても繋がるorそれでも遅BADハマりするって感じだったけど、ラストだけは意識して遅めにしないとハマる。けどどのみち、HCNは切るの2本以下ぐらいまで回復に充てられないとキツいかな。 -- 名無しさん (2017-05-06 01 00 56) 八段とかにきたらもっと酷いことになりそう -- 名無しさん (2017-05-06 10 21 08) これ何で☆10なんだろうね 5,7トリル+HCNとか開幕3,5トリル+皿とか10にしては難しい要素満載な気がする。 -- 名無しさん (2017-05-07 20 58 46) ノマゲと易は最後のトリル勝負。BADハマりしないことを祈ろう。HCNは絶対に離さない(離すとしても一瞬)ようにすればいける -- 名無しさん (2017-05-17 17 50 48) ☆10未難数える人達がやったらどれ位BP出るのかも気になる -- 名無しさん (2017-05-19 07 13 45) ↑未難3(DXYタイピセッチュフリー)だけどこの曲BP50出るよ -- 名無しさん (2017-06-20 18 43 27) 未プレイだったからやってみたけど、夏色Diary(A)のCN地帯をHCNにした様な所で初見EXH落ちかました、皆伝でも初見は怖い -- 名無しさん (2017-06-21 23 42 29) BP20で1P正規エクハ。よく比較に出されるGoldenPalms†をEXHした翌日でした。どちらが必要地力少ないかといえば恐らくこちら。ただどちらがEXH狙いやすいかというとGolden Palms†のほうだと思う。あちらには明確な殺し配置がないためHCNをしっかり理解して挑めばそんなに難しくない。こちらは皿+35トリル、皿+3HCN、移動するHCN+57トリルのようなEXHを殺したい配置が多くとてもとても事故りやすい。HCNだけじゃなく無理皿のタイミング、トリル中に降るノーツのリズムなどよく予習しておかないと大量のVディスクを溶かすことになる。トリルは餡蜜がかなり効くのでダメだと思ったら落ち着いて餡蜜に移行するべし -- 名無しさん (2017-09-11 04 22 03) ☆10屈指のハード難 ダリア譜面ということもあり挑戦段階の人はあんまり触る機会多くなさそう -- 名無しさん (2018-04-18 01 06 43) ☆10未難これだけ残ってる。SP九段だけどHCNが超絶苦手なんでしばらく行ける気がしない… -- 名無しさん (2018-04-19 00 01 56) 正に難易度詐欺。八段に来たら10th八段並みに、半数以上が消し飛びそう。 -- 名無しさん (2018-04-19 03 22 17) R乱にてBP60でハード。正規ミラー苦手ならR乱は極端に外れづらいしアリかと。トリルがハマりやすいので、ヤバイと思ったら咄嗟に餡蜜に切り替えましょう。 -- 名無しさん (2018-06-22 12 48 21) EXHでのPalms比較もあるけど、地力があるなら殺し配置も全部ねじ伏せられるので対策必要あるPalmsの方がムズかった。脳トレのPalmsと、HCNだと思ってたらトリルで殴ってきたこちらという感じ(Palmsも1→3HCN+皿配置(か6HCN+皿)あるので比較ならまさにトリルの部分) -- 名無しさん (2018-06-23 05 29 03) 1P正規、BP49でハード これそんなにムズイかなぁ、HCN見逃さなきゃ耐えられると思うんだけど -- 名無しさん (2018-10-12 20 34 51) Palms†もこれもEXHしてるけど事故要素はこっちのが全然強い あっちは地力うんぬんより暗記ゲーだし -- 名無しさん (2018-10-12 23 57 19) 難もだけどこの曲の真の恐ろしさはエクハからだと思う ☆10未エクハ7に見事に残ってる(´・ω・`) 中~終盤辺りのHCN+トリルと時間差HCNはほぼミスが許されないからきっつい -- 名無しさん (2018-10-13 01 45 52) HARDまでなら誤魔化しきくからねそんなにネ、許容BPもHCN地帯で回復はかれるので多めかな〜、EXHだとHCN1本外しただけでほぼ即死だしトリルでのBADハマりも怖い、FCはかなり難しそう…フルコンレート誰か教えてくれ -- 名無しさん (2018-10-13 11 40 02) BP14R乱でEX 時間差の手前辺りにある移動HCN+トリルが個人的に最難所 ワンミスであそこでゲージが毎回100%全て吹っ飛んでたので抜けたら一発だった -- 名無しさん (2018-10-19 19 09 05) 追っかけHCN地帯のラストにトリルが混ざってたら惨事が起きてたとは思う -- 名無しさん (2018-12-24 20 37 23) 一応R乱でフルコンできたんで正規鏡以外も選択肢としてはあり。トリル+HCNはわかれてなくても案外押せる。 -- 名無しさん (2018-12-24 23 57 17) ラストのトリルができるかどうかゲー。 -- 名無しさん (2020-12-21 00 35 54) ノマゲ付けるだけならHCNはそれほど脅威ではなく、最後のトリルさえ餡蜜でごまかせばクリア可能なので、まあ☆10…なのかな…。なお難以上は(ry -- 名無しさん (2020-12-27 02 35 12) 1P正規でフルコン。最後以外のトリルは全て餡蜜。BPM180だがそのまま餡蜜したら切れることが多かったので、やや遅め入りを意識したら格段に安定した。後半の互い違いCNは左右の手に1本ずつ担当させることで大きく崩れることはないと思う。 -- 名無しさん (2021-09-26 17 32 20) 1P、R乱7123456配置が押しやすかった -- 名無しさん (2022-04-13 19 51 13) 1P正規でEXH。序盤の3鍵HCN2本を右手で取ることだけを覚えておけば、その後はどのオプションよりも楽。 -- 名無しさん (2022-10-02 15 11 30) 露骨に高密にするとかでなく、HCN追加してトリルの回数増やしてで☆2つ分難しくなってるのはある種のセンスを感じる 後半の時間差HCNは初見こそビビらされるが、意外とリズミカルに押せる配置になってたりする。接続狙いで無ければ合間の単鍵はオマケ程度に認識すると崩れにくく、グッと勝率が上がるはず -- 名無しさん (2023-05-13 22 49 05) 名前 コメント
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Light of the Northern Star 戦闘中敵味方全てのAstral Magicを1高めます Light of the Northern Star ジェム 疲労 内部ID 452 1 100 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Battle Enchantment 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 3 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 4 専用国家 ゲーム内説明文 This spell makes all wizards on the battlefield more powerful in Astral magic (Astral magic bonus 1). 和訳 この呪文は、戦場に居る全ての魔導師の星の魔法の技能を強化します。 注記 変わり種の強化魔法。戦場に居る全ての魔術師の星魔法スキルを増強する。 あくまで補強なので、元から星魔法を1でも持っている魔術師でなくては効果は出ない。また戦闘呪附なので、術者が死んだり撤退したりで戦場から消えると効果が終了する。 敵味方無差別とはいえ、効果が限定的なことから敵に星魔法の使い手がいなければ一方的に恩恵を受けられる。状況としてはそれほど珍しい話でもないはず。多数の星の魔術師をまとめて運用している場合にはさらに有効になる。 発動中は星1の魔術師がMind Burn、星2の魔術師がSoul Slayを、星3の魔術師がEnslave Mindをそれぞれ発動可能になるなど、攻撃魔法の質が確実に上がる。もちろん他にも解禁・強化される魔法は多数ある。 Gemを消費してしまうのは面倒だが、一人一人個別強化するよりは安上がりなのは確実。Power of the Spheresとも併用が効くので、星魔法スキルを一時的に大きく高める手段としても利用できる。 なお、Banner of the Northern Starを装備させておけばGem消費なしでの自動発動も可能。作製条件はやや厳しい(研究レベル6に加え星4を要求)が、ほぼ常時使用するようであればGem管理の手間を省く意味でも活用したい。 ただしBanner of the Northern Starは装備者の魔法抵抗が下がり、また両手持ちゆえに盾と共存せず、武器としても産廃。戦力として期待していない指揮官に渡すのが一番だが、死なれては困るので配置や命令には注意が必要。 コメント 名前 コメント
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WONDER LiGHT WONDER LiGHT アーティスト IDOLiSH7 発売日 2022年11月2日2022年10月4日(配信) レーベル ランティス DLデイリー最高順位 3位(2022年10月5日) 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 WONDER LiGHT アイドリッシュセブン OP 2 Ardor Life CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 10/11 16 1316 1316 配信ランキング WONDER LiGHT 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 10/11 12 3289 3289 アイドリッシュセブン OP 前作 次作 THE POLiCY WONDER LiGHT 関連CD マロウブルー
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Yume Be The Light BASIC MEDIUM HARD Level 2 5 9 Objects - - - BPM 130 TIME - Artist CTS Version plus(CTS PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Type 名前 コスト 攻/HP スキル・備考 買/売 柱 Light Pillar 0 - 毎ターン、1 を生成。 6/4 柱 Light Pendulum 0 - 毎ターン、1 と自マークポイントを交互に生成。 24/16 クリーチャー Photon 0 1/1 無料。人身御供用。 24/16 クリーチャー Golden Dragon 12 10/10 ドラゴンの中でも最高スペック。 108/76 クリーチャー Pegasus 4 3/2 1 Dive1ターン攻撃力が2倍になる。魔法で攻撃力Upしている分にも適応される。 58/40 魔法 Holy Light 1 - 指定した対象のHPを10回復する。対象がDarkまたはDeathのクリーチャーの場合は10ダメージを与える。 25/17 盾 Solar Shield 3 - 物理ダメージを1軽減し、 に変換する。 57/39 クリーチャー Guardian Angel 3 1/6 1 Heal指定したクリーチャーのHPを5回復する。 29/21 魔法 Blessing 3 - 指定したクリーチャーを+3/+3する。 59/37 盾 Reflective Shield 1 - プレイヤーに対する魔法攻撃を相手プレイヤーに跳ね返す。盗みや破壊をされない。 97/65 武器 Morning Star 5 7/7 7物理ダメージ。盗みや破壊をされない。 レア/147 魔法 Miracle 15 ~全 - プレイヤーのHPを最大値-1まで回復する。全ての ポイントを消費する。 レア/159 魔法 Luciferin ランダム2 - 自軍のスキルの無いクリーチャー全てに、毎ターン1 を生成する能力を付加し、プレイヤーのHPを10回復する。 55/37 盾 Hope 7 - 自陣の ポイントを生産するクリーチャーの数だけ防御力が上がる。盗みや破壊をされない。 61/43 クリーチャー Cursader 5 2/4 3 Endow指定した武器の能力と攻撃力を得る。HPも+2される。 59/41 設置 Sanctuary 4 - 自分の貯蔵ポイントと手札が相手から妨害されなくなる。毎ターン、プレイヤーHPを4回復する。 58/40 クリーチャー Light Nymph 9 6/9 4 Luciferine自軍のスキルの無いクリーチャー全てに、毎ターン1 ポイント生成する能力を付加し、プレイヤーのHPを10回復する。 超レア/909 魔法 Shard of Divinity 3 - 自身の最大HPを16上昇させる(同時に現在HPも上昇する)。自マークが の場合、24上昇する。 レア/147 Upgrade版 表示 Type 名前 コスト(差) 攻/HP(差) スキル・備考 買/売 柱 Light Tower 0 - 毎ターン、1 を生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 柱 Light Pendulum 0 - 毎ターン、1 を生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 クリーチャー Ray of Light 0 1/1 無料。毎ターン、1 ポイントを生成。UGで能力追加。 -/1156 クリーチャー Light Dragon 13 (+1) 12/12(+2/+2) Eliteドラゴンの中でも高スペック。 -/1169 クリーチャー Elite Pegasus 4 4/4(+1/+2) 1 Dive1ターン攻撃力が2倍になる。魔法で攻撃力Upしている分にも適応される。 -/1160 魔法 Holy Flash 0(-1) - 指定した対象のHPを10回復する。対象がDarkまたはDeathのクリーチャーの場合は10ダメージを与える。 -/1156 盾 Solar Buckler 1 (-2) - 物理ダメージを1軽減し、 に変換する。 -/1157 クリーチャー Archangel 6 (+3) 7/7(+6/+1) 1 Heal指定したクリーチャーのHPを5回復する。 -/1162 魔法 Improved Blessing 2 (-1) - 指定したクリーチャーを+3/+3する。 -/1158 盾 Mirror Shield 2 (+1) - 物理ダメージを1軽減するプレイヤーに対する魔法攻撃を相手プレイヤーに跳ね返す。盗みや破壊をされない。 -/1168 武器 Morning Glory 5 8/-(+1/-) 8物理ダメージ。(+1)盗みや破壊をされない。 レア/1301 魔法 Improved Miracle 12 ~全 (-3) - プレイヤーのHPを最大値-1まで回復する。全ての ポイントを消費する。 -/1301 魔法 Luciferase ランダム1(-1) - 自軍のスキルの無いクリーチャー全てに、毎ターン1 を生成する能力を付加する。 -/1157 盾 Hope 8 (+1) - 自陣の ポイントを生産するクリーチャーの数に+1したぶん防御力が上がる。盗みや破壊をされない。 -/1161 クリーチャー Cursader 5 3/5(+1/+1) 2 (-1) Endow指定した武器の能力と攻撃力を得る。HPも+2される。 -/1161 設置 Sanctuary 3 (-1) - 自分の貯蔵ポイントと手札が相手から妨害されなくなる。毎ターン、プレイヤーHPを4回復する。 -/1159 クリーチャー Light Nymph 9 7/9(+1/0) 3 Luciferine自軍のスキルの無いクリーチャー全てに、毎ターン1 ポイント生成する能力を付加する。 -/1609 魔法 Shard of Divinity 2 (-1) - 自身の最大HPを16上昇させる(同時に現在HPも上昇する)。自マークが の場合、24上昇する。 -/1298 解説 回復、防御よりな属性。クリーチャーの能力は平均的。 なかでも最大23(24)まで防御力が上がる破壊不能盾Hopeは強力。防御力強化には FlactalでRay of Lightを増やす(もしくはPhoton+Luciferase)、 Firefly Queenの能力を利用するなどの方法がある。 唯一の破壊不能武器Morning Starは Flying Weaponで飛ばすと凶悪。 Shard of Wisdomと組み合わせると更に凶悪。 武器の能力をコピーするCursaderはいろいろと面白い使い方が出来る。自分なりのコンボを探してみるのも面白い。 メインで使うならば、マークをAirにしてPegasus+Blessingで足りない攻撃力を補いつつ持久戦の構えで。 対策 前述のHopeはまともにやると攻撃が一切通らなくなるが、どうにも脆いRay of LightやFirefly依存なのでそちらから崩していく。 Miracle対策としては、 Flactalなどによる攻撃力の急増で油断しているところから倒す、使用を読んで Silenceで縛るなど。 CPUは自分の残りHPが相手総攻撃力の150%もあればMiracleを使わない。 あれ?クルセイダーは? -- 名無しさん (2011-03-18 19 00 24) ↑追加しました。 間違っていたらすみません^^; -- 名無しさん (2011-11-27 01 47 26) 名前 コメント